娃的意思和含义

栏目:古籍资讯发布:2023-08-07浏览:1收藏

娃的意思和含义,第1张

娃,本义:美女。如:娇娃。衍义:引申指“小孩子”。如:娃子、胖娃娃。引申指“某些幼小的动物”。如:猪娃。又用作姓。《说文解字》:“圜深目皃。或曰吴楚之闲谓好曰娃。从女、圭声。”。(眼睛大而圆)肌肤如玉的女子是娃之范式。

一、常见词组

官娃、小娃、细娃、碎娃、瓜娃、猪娃、村娃、市娃、宫娃、娇娃、娃草、娃欧、娃子、娃娃、娃儿、奶娃、女娃、夏娃、吴娃、仙娃、鱼娃、馆娃、虔娃、憨娃、尕娃、娵娃、姣娃、僮娃、闺娃、馆娃宫。

二、古籍释义

1、《广韵》《集韵》《韵会》𠀤於佳切,音洼。美女也。《扬雄·反骚》资娵娃之美髢。又馆娃,吴宫名。梁天监中,卽故阯建秀峰寺。《白居易诗》馆娃宫畔千年寺,水阔云多客到稀。

2、又鸟名。《山海经》发鸠山有鸟,曰女娃。又《正韵》乌瓜切,音蛙。义𠀤同。又叶渠之切,音基。《江淹·空靑赋》楚之夏姬,越之西施。赵妃燕后,秦娥吴娃。

3、又《说文》娃,圜深目貌。一曰吴楚之闲谓好曰娃。《正字通》按说文误以训眭者训娃。方言娃,美也,训好为正。

20世纪30年代之前为第一个时期,她们由陶瓷,木头或腊制作而成。娃娃起源19世纪的欧洲,特别是英国,法国,德国比较盛行。通些她们的衣服,发型及鞋类,你可以了解到19世纪的时尚。

第二时期,为20世纪中期,大部分出自美国娃娃制造的全盛时间,也就是娃娃产业迁移中国之前。她们大部分生产于1930-1980之间。通常有硬塑娃娃,明胶娃娃(或是赛璐珞娃娃,这里不太确定),还有早期的皮革做的娃娃。她们大部分做为孩子们的玩具。这个时期(指的第二个时期)的娃娃可以了解美国娃娃制造的历史,了解诸如Madame Alexander、Ideal这些公司还可以了解20世纪的时尚。 (最后一个时期),80年代直到现在,这个时期的娃娃相对于儿童玩具来说,可以看作是成人收藏的娃娃。是一种新的现象。她们通常由以下这些公司生产出来,Ashton Drake、Madame Alexander、Tonner Dolls等。这些娃娃通常有一点点艺术性-细微的雕刻,完美的装饰,直到最终的完成。

她们通常不是用来玩的,尽管有很多的成年人装扮她们的娃娃,给他们穿衣服,做一些装饰,重新给头发染色。一些娃娃手工做的—的确是艺术品。其他的通常是美国设计,销售,但却是生产于中国~

古代很多乳娘的孩子很多都是以米汤代替喂养,但也有很多乳娘的孩子都被活活饿死或是营养不良病死。一般乳娘被接进府中,乳娘的孩子是不能带进来的。

封建社会的很多职业都是让人非常没有人权的,为了生计很多人不得不屈辱的干着,。乳娘就是其中之一,有些女性为了一家人的生存着想,不得不在生下孩子后去大户人家哺乳别人的孩子挣钱。但为别人哺育孩子,就没有奶喂养自己的孩子,有时甚至饿死了自己的亲生骨肉。

但在那个年代,乳娘之能通过这个来赚口粮钱。只有喂饱了雇主家的子女后,才能回家给自己的娃喂上几口,可是在那个劳动力都吃不饱的年代,她们没有的营养来保证充足的奶水。自己的孩子只能以米汤代替喂养,很多乳娘的孩子都被活活饿死或是营养不良病死。

在那个黑暗的社会,权贵家庭为了彰显一种身份的尊贵,不自己喂养孩子。在古籍中就有记载,官员权贵的孩子都要有个奶妈。

在皇家,这件事就更平常了,皇族找乳娘还有一个关键原因为了怕母亲拿孩子博取利益,所以皇子出生都不能由生母喂养。防止皇子受到控制对皇权有所威胁。而另一方面,后宫女人,也怕因为喂养孩子而身材走样遭到皇帝嫌弃,所以生完就找乳娘来代替。

自古多少皇帝的乳娘都能享受一生的荣华富贵,所以也有很多乳娘为了荣华富贵,直接对自己的孩子不管不顾。

哪吒,中国古代神话传说人物,道教护法神。

哪吒信仰兴盛于道教与民间信仰;在道教的头衔为中坛元帅、通天太师、威灵显赫大将军、三坛海会大神等;尊称太子爷、三太子、善胜童子。

主要记载源于元代宗教神话典籍《三教搜神大全》,活跃于明代神魔系列小说名著《西游记》、《南游记》、《封神演义》等多部古典文学作品。

托塔李天王家的三太子,最早传说来自古波斯和古印度教的神话,随着本土化的传教,宋代起就从古盛传至今,由佛教护法军神“那咤”演变而成,故事已在唐末有之,

主要定型于闹海传说与屠龙之说的内容,以及降魔伏妖再成仙成圣等古籍文献,出生奇异,一身神器,能变化三头六臂又或三头八臂,百邪不侵专克摄魂夺魄的莲花化身。

在中国各地成为世代传奇且家喻户晓的著名艺术形象;

在中国各地成为世代传奇且家喻户晓的著名艺术形象;后期影响民间奉祀为保护神,并渐被道教所吸纳,将其遵崇供为中央祭坛的大罗天神,地位高贵鼎盛;神仙谱中被归类为“忠武战神”之位,属于武神一系。

在民俗被尊为护世护民的“五营神将”之首;乃统领天兵天将的元帅之神,又称“太子元帅”,还被敬作“天帅领袖”和“火轮天王”,常以娃娃或者少年儿童的模样登场,终成神话史上独特无双、神通广大的天庭童神。

在儒释道三体合流相融的文化传承中,得享华人的普遍崇拜与信仰。更因为其鲜明精彩的古老形象与经典传说故事名气响亮,从而吸引现代众多动漫和影视剧都将哪吒设定为主角,加以儿童化的少年英雄方式传扬,深受诸多孩子们的欢迎和喜爱。

哪吒是中国最为著名的正统神仙之一,也是经典的艺术形象之一

主要故事源自宗教文化与名著内容,传统神话主要分为三大体系:正统道教神系、民间信仰神系、神魔小说神系;宗教信仰最主定为道教神话体系文化传统。身为专司伏魔的正道天神,其神祇行宫规格定性高级。

民俗形象中,哪吒作为顶天立地的神话英雄,他不仅神通广大,武功法力无边,还是位镇守在一带当地民俗信仰的大型吉祥物,英勇善战,驱妖灭怪斩魔王;是妖魔鬼怪的克星,象征着福娃的神童之尊,被供为斩妖除魔、降龙伏虎的少年英雄,古老不朽的经典神话传奇,同时也是百姓敬仰的童神,故里地点存在争论。

一、变形金刚

 变形金刚随着其真人**的上映,已经成为了一个80年代人的集体怀旧符号。而80年代孩子们小时候人手一个的变形金刚玩具,现在也成了市面上的抢手货。可以说,变形金刚不仅仅是一个玩具,对中国孩子来说,他们第一次接受了西方文化的熏陶,是一次西方价值观念的普及式教育,擎天柱、威震天所代表的行为模式让中国孩子第一次在屏幕上了解了西方概念中的善与恶,虽然这种脸谱化的解读多少有点肤浅,但这丝毫无法影响变形金刚在孩子们心中的地位。

 1984年变形金刚在美国推出之前,日本曾有过一个机器人动画片,主角是一群可以变换为汽车、飞机形状的机器人,设计者日本TAKARA公司推出了 MICROMEN和DIACLONE两个系列玩具,并没有制作相应的动画片,只是依靠漫画杂志进行随刊介绍,至多是拍摄了一份玩具广告在电视上播放,但是早期的这些设计始终在强调驾驶员,能够变形的机器人不过是驾驶员操纵的机器,以至于市场魅力大打折扣。

 这时候美国孩之宝公司主动找上门来,希望与日本的TAKARA株式会社共同开发这些能够变化的机器人玩具,经过一系列的谈判与注资,苦于打开美 国市场的TAKARA最终与孩之宝走到了一起。孩之宝建议将原来TAKARA的两个系列进行合并,经过双方设计师的封闭研发,孩之宝挑选出 MICROMEN和DIACLONE两个系列中一些出色设计,并分为两派机器人创作故事,在1983年底悄悄的推出了重新包装的玩具产品,变形金刚就此诞生。

 二、芭比娃娃

 如果说变形金刚是男孩子的专利,那么芭比娃娃就是女孩子的最爱了。芭比娃娃按照西方最经典的概念设计成型,简直可以看作西方女性美的实体标准。虽然有些人一直对芭比娃娃的造型嗤之以鼻,认为她不过是一种幻想罢了。可是,对于一个尚未成年的天真小女孩子,有又什么比梦想更重要的呢?

 全名:芭比•蜜丽森•罗勃斯

 英文:Barbie•Millicent•Roberts

 生日:1959年3月9日

 星盘:太阳双鱼座+月亮双鱼座+水星白羊座+金星白羊座+火星双子座

 身高:28cm

 三围:38、28、34

 芭比诞生于二战后的美国。当时美泰公司创办人露丝•汉德勒见女儿喜欢玩当时流行的纸娃娃,兴致盎然地帮它们换衣服、换皮包,便想到应该设计一款立体娃娃。

 而一次在德国度假时,露丝无意间发现了身高115寸,三围39-18-33的德国娃娃“莉莉”。正是这个娃娃激发了露丝的灵感,回到美国后,露丝立刻对莉莉的形象加以改造,让她看上去像玛丽莲•梦露一般地迷人。

 1959年3月9日,世界上第一个金发娃娃正式问世,露丝用小女儿芭芭拉的呢称给她命名,从此这位金发就叫做“芭比”。

 2010年3月9日,芭比娃娃已经52岁了,可是她依然被称作娃娃,她的身材仍然窃窕,皮肤依然紧绷,眼睛依然神采飞扬。几十年来,她是世界上越活越年轻美丽的女性,她是千百万小女孩的朋友,是她们心中的梦想。现在世界上出售芭比娃娃的国家达140多个,平均每秒种就售出2个芭比娃娃。50多年来,为了给芭比和她的朋友们作服装就用了近1亿米布料,每年制作的新式服装多达120种。有 人统计说,如果把从1959年至今卖出的芭比家族的娃娃从头到脚排起来可以绕地球7周。她拥有35种宠物,10亿双鞋子,有姐妹及朋友,围绕她已形成了一个女孩子梦想中的玫瑰帝国,而这个帝国每年为她的拥有者带来20亿美元的收入。

 三、SD娃娃

 SUPER DOLLFIE 简称SD。是日本VOLKS公司制造生产的1:3球形关节人偶。由VOLKS下属造型村工厂人偶设计师圆句昭浩开发塑造。SD娃娃是目前最容易被弄混的词 ——根据VOLKS公司法律事物部的声明,“SD娃娃”这个词并不是泛指所有的球形关节人偶,而专指该公司造型村设计的、直属经营店销售的、未进行创意性改造的、用做非经营用途的娃娃。

 标准SD娃娃的身长约在60公分左右,重约二公斤多,捧在怀里的感觉比以往的洋娃娃真实,而且采用球形关节,肢体动作的变化多。正常规格的「素体」SD娃娃定价54,800日币,加上当地的消费税之後,约合台币16,000元,在台湾的售价则在20,000元左右。但是素体并不包括衣服,一套原装的公主服要台币五、六千元,如果买已经穿著好衣服的「限量版」,在台湾要30,000台币。

 四、魔方

 估计所有的中国孩子都玩过或者知道这个玩具。的确,在我们小时候,魔方被认为是能够开发智力的玩具。知道怎么样将魔方复原的孩子,肯定是当时欢迎的 “小神童”(笔者就一直没有玩明白过)。其实,魔方不仅仅是一种玩具,更是一项了不起的发明。中国人发明的“华容道”, 法国人发明的“独立钻石”和匈牙利人发明的“魔方”,被称为智力游戏界的三大不可思议。魔方被列为20世纪最有影响的100项发明之一,这并不是魔方爱好者们所为,而是社会学家根据魔方对人类的影响和作用,将魔方列入上个世纪对人类影响较大的100项发明之列,世界排名第七。魔方最初是由匈牙利的一位名叫鲁比克的建筑学教授发明 的,他是于1974年夏天研制出来做教具的,随意转动了几下却发现无法被还原,他花了好几个星期的时间去研究各方块的的位置关系,最后才使魔方恢复了原状。他认为这实在是一种很有教育价值的智力玩具,于是,写下了这种玩具的详细说明,第一批商品魔方于1977年在匈牙利问世。1978年,在芬兰首都赫尔辛基召开的一次国际数学家代表会议上,匈牙利的数学家们将魔方介绍给了与会的专家和学者,引起了人们极大的重视。随后,在英国出现了第一批魔方理论研究小组,其中数学家David Singmaser被誉为魔方大师。

 

 魔方除了渐渐成为受更多人关注的体育运动,对它的研究也被引如了诸多的科学研究领域。首先引起的是数学家们的兴趣,魔方首次风靡全球时,其最吸引人的是还原问题,因此,当时的数学家们出尽风头。他们根据群论和线性代数等专门的数学理论和知识,借助电子计算机,得到了各种各样的魔方复原方法。而现在的研究和计算机技术的提高,对魔方的研究已大大超过了当时的水平。现在已经可以利用计算机算出每种状态的最简还原方法,不过现在的难题是谁也还不知道22或 23转的魔方最远状态的的样子。总之,群论最先闯入魔方领域,并从根本上支持将魔方上升为一门科学。现在,魔方是人工智能领域的一个重要研究对象。有将魔 方引入计算机领域的。有的物理学家建立了魔方和粒子物理的关系。也有的化学家通过魔方的变换来使得自己加强对物质的认识。当然,魔方的物理构造也是建筑学 方面的优良教具。相信虽了解魔方的人越来越多,魔方还可以被引入更多的科学研究领域给更多的科研人员以帮助。

 五、华容道

 又是一个让小孩子们绞尽脑汁的游戏。华容道游戏取自的三国故事,曹操在赤壁大战中被刘备和孙权的“苦肉计”、“火烧连营”打败,退逃到华容道,又遇上诸葛亮的伏兵,关羽为了报答曹操 对他的恩情,明逼实让,终于帮助曹操逃出了华容道。游戏就是依照“曹瞒兵败走华容,正与关公狭路逢。只为当初恩义重,放开金锁走蛟龙”这一故事情节,通过移动各个棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部,从出口逃走。不允许跨越棋子,还要设法用最少的步数把曹操移到出口。曹操逃出华容道的障碍是关羽,关羽立马华容道,一夫当关,万夫莫开。关羽与曹操当然是解开这一游戏的关键。四个刘备军兵是最灵活的,也最容易对付,如何发挥他们的作用也要充分考虑周全。“华容道”有一个带二十个小方格的棋盘,代表华容道。棋盘下方有一个两方格边长的出口,是供曹操逃走的。棋盘上共摆有十个大小不一样的棋子,它们分别代表曹操、张飞、赵云、马超、黄忠和关羽,还有四个卒。“华容道”有几十种布阵方法,如“横刀立马”、“近在咫尺”、“过五关”、“水泄不通”、“小燕出巢”等等玩法。棋盘上仅有两个小方格空着,玩法就是通过这两个空格移动棋子,用最少的步数把曹操移出华容道。这个玩具引起过许多人的兴趣,大家都力图把移动的步数减到最少。

 华容道游戏属于滑块类游戏,就是在一定范围内,按照一定条件移动一些称作“块”的东西,最后满足一定的要求。滑块类游戏究其起源,最早的可以说是中国古代的“重排九宫”。那应该是产生于出现河图洛书的时代,有数千年历史。1865年,西方出现“重排十五”游戏,特别是萨姆洛德在1878年推出 “14-15”游戏,风行一时。此后,各种各样的滑块类游戏不断涌现。哈代(LWHardy)发明三角旗游戏并在1909年取得专利。再往后,法国出现红鬃烈马游戏。可以设想,这个游戏传到中国,本土化成为华容道游戏。

 

六、七巧板

 80后的人知道中央电视台的一个少儿节目——七巧板,估计也都玩过这个奇妙的小玩具——七巧板。

 宋朝有个叫黄伯思的人,对几何图形很有研究,他热情好客,发明了一种用6张小桌子组成的“宴几”——请客吃饭的小桌子。后来有人把它改进为7张桌组成的宴 几,可以根据吃饭人数的不同,把桌子拼成不同的形状,比如3人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形……这样用餐时人人方便,气氛更好。后来,有人把宴几缩小改变到只有七块板,用它拼图,演变成一种玩具。因为它十分巧妙好玩,所以人们叫它“七巧板”.到了明末清初,皇宫中的人经常用它来庆贺节日和娱乐,拼成各种吉祥图案和文字,故宫博物院至今还保存着当时的七巧板呢!

 今天,在世界上几乎没有人不知道七巧板和七巧图,它在国外被称为“唐图”(Tangram),意思是来自中国的拼图(不是唐代发明的图)。七巧板的历史也许应该追溯到我国先秦 的古籍《周髀算经》,其中有正方形切割术,并由之证明了勾股定理。而当时是将大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,还不是七巧板.现在的七巧板是经过一段历史演变过程 的,它是由宋代的燕几图到明代发展为蝶几图,到清初再演变成七巧图,到现在已经有两千五百多年的历史了。18世纪,七巧板传到国外,立刻引起 极大的兴趣,有些外国人通宵达旦地玩它,并叫它“唐图”,意思是“来自中国的拼图”。在欧洲,大约在1805年出版的《新编中国儿童谜解》中有24幅七巧 图并附有一份木制的七巧板。随后,1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书,在意大利出版的书中还介绍了中国历史。在这些书 的前言中说:这是一种男女老少、达官贵族、平百姓无不咸宜的消遣游戏,而且它不像其他赌具那样会让您输掉钱财。

 七、电子宠物

 曾经,人类的玩具都是来自自然中,像泥巴、树枝等等,都是孩子们曾经的玩具。不过随着城市化进程的加速,这些自然物慢慢淡出了人们的视线。而且随着在城市中居住时间的加长和电子用品的使用,用电子元件取代宠物的发明也出现了。

 日本的玩具公司万代曾在1996年间推出蛋型电子鸡玩具,玩家必须坚持对它进行饲养,包括喂食和保持清洁等,一时风靡世界,被戏称在全球发了一场“电子鸡瘟”。

 2004年,万代推出的“电子鸡plus”,仅用了26个月,销量就冲破2000万套,当时该产品的售价为220元。然而,电子宠物的疯狂没有超过十年。随着网络技术的发展,那种只能装在口袋里的电子宠物已失去往昔的吸引力,渐渐退居二线。

 八、九连环

 自然中国古代人经常说玩物丧志,可这丝毫没有影响中国人在发明玩具上的热情。比如被西方人认为是最智慧的玩具——九连环。依据拓普学原理设计的九连环,和华荣道、孔明锁一样,都是在简单之中包含着大智慧。九连环历史非常悠久,《战国策》中记载为“玉连环”。宋朝以后,九连环 开始广为流传。在明清时期,上至达官贵人,下至贩夫走卒,都特别钟爱。曹雪芹在《红楼梦》中记述有林黛玉巧解九连环的故事。在国外,数学家卡尔达诺在公元 1550年已经提到了九连环。后来,19世纪的格罗斯深入研究了九连环,用二进制数给了它一个十分完美的答案。

 九连环主要由九个圆环及框架组成。每一个圆环上都连有一个直杆,各直杆在后一个圆环内穿过,九个直杆的另一端用板或圆环相对固定住。圆环在框架上可以解下或套上。玩九连环就是要把这九个圆环全部从框架解下或套上。九连环的玩法比较复杂,无论解下还是套上,都要遵循一定的规则。格罗斯经过运算,证明共需要 341步,到目前为止还没有其它更为便捷的答案。

 在数学还不发达的当时,古人就能够创造出今天的数学家才能分析解答的难题,这不能不说是奇迹。在古人留给我们的宝贵财富中,至少,这些益智玩具占有重要地位,它们也是古代文明的直接见证。九连环环环相扣,互相制约,只有第一环能够自由上下,在任何正常状态下,都只有两条路可走:上某环和下某环,别的环动不了。最关键的秘诀是:上中有下,下中有上。这又有了一种哲理,这正是九连环经久不衰的原因吧,它除了能够益智健身和留下数学之谜外,还可以催人思索,对看待事物的方法和解决问题的技巧,提供一定的资讯,更重要的是,它为我们提供了一种生活态度。

 九、游戏机

 要是在往前推100年,那时的人一定会将我们现在的游戏机奉为神物。不但在一块小玻璃里面能出现各种各样的人物,还能指挥他们上窜下跳,着实有点做上帝的快感。要是往前推10年,游戏机对我们来说也是稀罕物,不过随着技术水平的提高,游戏机已经变成现在孩子的玩具了。

 七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的季度反感。 1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏掀开了新的一页。

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