郭德纲会读古书,还讲文言句。他肯读书,为什么不创作主流相声?

栏目:古籍资讯发布:2023-08-07浏览:1收藏

郭德纲会读古书,还讲文言句。他肯读书,为什么不创作主流相声?,第1张

首先还是水平问题。

他年轻时听的最多的就是传统相声,文化又不高,开始登台时都是中规中矩的传统段子,不过天赋异禀,表演时很有味道。

郭德纲的写作水平提高,和互联网息息相关,他二十来岁时,除了说相声,就是上网发帖,无论是骂人还是评论,掌握了网络语言和大众网友的审美,老的钢丝窝窝都知道他的相声风格和语言,都是随着网络段子和笑话与时俱进的。

他的好多看似很深奥的古文,基本都是半文半白,有的来自传统相声,评书,增广贤文,有的来自网络阅读,碎片化知识积累,反而是相声的素材养料,俗话说说相声的肚,杂货铺,什么都要知道点,三百六十行,样样精通样样稀松。

郭德纲的相声作品,2007年之前,改编传统相声的作品,还非常不错,因为他是在传统相声的骨架上再创作,本身就是成功的作品了,后来他自己脱离传统相声的自己的作品,明显下降很多,都是伦理哏和于家一大家子的琐事,大量的是非内容,嘲讽同行塑造对立情绪,说明什么他的最大本领就是这些东西,耍嘴皮子耍贫嘴,发泄怨气,没有系统的东拉西扯。

他的身份也不再是相声演员了,更像综艺明星,所有的表演和创作都为了迎合商业市场,迎合大众口味,而且是低级趣味。

我们看各个文工团的相声演员的作品,各个电视台的作品,基本没有郭德纲那些风格的作品,即使有伦理哏,也是偶一为之,每段作品都跟完整,不会没完没了的耍贫嘴,靠碎包袱堆积一段来糊弄观众,每个作品都经过打磨,演练,比如五官争功,先后五年打磨,从一头沉到对口到三人群口到最后的五人群口,才有了这段经典。

不过好多演员天赋不高,表演水平不如郭德纲,尤其是逗笑的水平,过于注意段子的文学性和品味,势必会不接地气,这是鱼与熊掌的问题。

郭德纲本身的创作水平不够,另外也没有时间打磨作品,走红后每天数不清的采访,通告,走穴,他挣钱的方式以分钟来计算,他怎么会有时间来潜心创作呢?他说自己经常看书,好多人也信,问大家一句,他有时间看书吗?

郭德纲的嘴非常厉害,打嘴架从来没输过,无理狡三分,所以他的话经常是看上去有点道理,你仔细一想,都是歪理。好多人自己就是糊涂虫,听了他的歪理,觉得正中心坎,都把他当成人生导师了。

术业有专攻,郭德纲的表演风格有他的独到之处,不过他是没有创作主流相声的才华的。如果有反驳的,就拿出证据。

他也上过春晚,也上过好多晚会,大家把他在这样场所说的相声找出来,和其他演员一比较,就一目了然了。

他的天花板非常明显,大家现在这么追捧郭德纲和德云社,一票难求,难道真是都是听相声去的?其实大多数人都是赶时髦,就像去个城市要去 旅游 景点照张相一个道理。

郭先生如果身为主流或在某个曲艺团体的话,他的创作作品会是主流的作品。可惜用郭先生的话说:我想去呀,人家不要我呀!有多少悲哀在这句话里面?后来成立德云社自己做班主,虽然无奈之举但以横行整个相声市场。

如果他入主流,还不会有今天的德云社?更不会给老百姓们带来这麽多乐子,估计老郭很为自己如今事业的如日中天而自豪,后悔当初他死咧掰咧的想加入主流团队,个人支持郭先生,更支持他有了自己可以展现的技能特效付予大众。

如果他真的去了曲艺团体,不会有今天的所有成绩,更不会有诸多的传统文化艺术的发展,所以他感谢当年对他的压制和不接纳。郭先生不但相声说的好,而且还给大众留下他很博学多识,他的学识来自于百姓和实践中。

他即从书本上学也从老一代艺术家身上学,郭先生还从同行中学长补短,郭德纲对相声不仅挚爱?而且有悟性和追求更高层次的丰富内涵,学有所成,任何人都不会随便成功,感谢郭先生和他的德云社!

郭德纲没有文凭,但热爱学习有文化,郭德纲创作了很多相声,不然能是传说中的相声国王吗。

主流相声指得是国有剧团里面的相声演员吧,郭德纲十几岁的时候也在国有剧团北京曲艺团里面干过,但剧团给他派得工作是捡场,也就是杂工,所以郭德纲也没干多长时间就辞职了。

往后郭德纲算是相声个体户了吧,就是靠在茶馆里说相声赚点工资,有时候随小剧团去乡镇演出赚点工资,都是小钱,那时候郭德纲穷得连北京房租都交不起,吃饭都是三饥两饱的。

后来在张文顺老爷子帮助下才成立的德云社,张文顺年轻时候做过公司老板,有经济基础,张文顺十分看好郭德纲的相声水平,张文顺的支持帮助对郭德纲起步德云社起了关键作用。

后来认识搭档于谦后,郭德纲的相声才被越来越多的人喜爱,而且在于谦的帮助下认识了侯耀文,做了侯耀文徒弟,郭德纲的德云社才算真正在北京站住了脚,而且之后郭德纲德云社很快越来越红火。

现在谁还有能力创作主流相声,谁有还敢表演主流相声。马季死了,留下几个徒弟也是死的死,改行的改行,基本都处于半隐退状态,至于李金斗,大兵之流本身就是在夹缝中求生存,主流相声界的三元悍将,牛群,冯巩和姜昆,牛群和姜昆去当官了,冯巩也老了,冯巩之后再无主流相声。

说到相声怎么也绕不开郭德纲。这里不谈老郭与谁的私人恩怨,毕竟当中究竟发生了什么故事外人再也难知道真相。

说相声理念的争执,我觉得双方说的都有道理,如果非要分个高下,我更倾向于主流的理念。说相声要有教育意义我从来都是听老郭在说,并没有看到除他以外的人提过,所以我并不认为这是主流相声的理念。那么主流相声界到底是什么理念呢?只要看过姜昆牛群冯巩这些人的相声就会发现,很显然,主流相声是以 社会 主义思想建设为己任,作品以讽刺和批判 社会 弊端为主导思想,在那个思想相对保守政治压倒一切的年代里为 社会 主义思想建设,文化进步作出了特殊的贡献,只是这这种风格不好弄,总有点伴君如伴虎的感觉,而且在某一个特殊的时期,咱们 社会 风气是什么个样子,我想经历过的人心里都有数。这样主流相声的创作者就陷入了迷茫,批判讽刺不敢写,纯 娱乐 又不屑于写,在这种情况下,本着为国为民为己任的主流相声会没落也就很正常了。

反观老郭,他的理念也没错,他不是恨主流,他是看透了主流,他知道这样的环境下主流是死胡同,没前途。既然追寻主流也改变不了相声走向纯 娱乐 化的命运,那不如干脆就把遮羞布撕掉,直接旗帜鲜明的搞纯 娱乐 相声,否则大家都得饿死。

郭德纲其实非常低调,但我把他的这种低调看成是胆小,上升这杆大旗一直有人想让他扛但是他宁愿看一面假旗,虚旗也不愿意真正的去扛大旗。我想他自己也应该明白 任何的艺术形式,如果走上了纯 娱乐 的极端,到头来也是一场空,他发展到一定的规模 就必须承担起自己的 社会 责任,而针贬时弊就是相声实现它 社会 责任的一个重要途径,如果他扛起了这杆大旗 又不把相声往这个方向带一带,最后是会被后人骂的。

我感觉他现在的想法和于谦差不多,都认为相声不欠他的,他也不欠相声的,相声以后能不能好不关他事,所以,虽然从实际上看他目前基本上可以说就代表了相声,但他自己却和相声主动割裂开了。

当然,真实的情况究竟怎样,也只有当事人自己才知道,我这里也不过是闲来无事,坎大山!

谁说郭德纲的相声不是主流?什么叫主流?谁定义?人民才是相声的主流,人民喜欢的相声就是主流相声。多年前公知们掌握了话语权,公知成了主流!疫情下的美国乱象丛生,广大的人民发现公知们介绍的美国其实不一样,公知被打回原形了,正在成为非主流。相声也一样,掌握话语权的封自已为主流,反之为非主流真可笑!央视也接受郭德纲德云社的相声了,这可算是主流相声了吧!别再跟着“主流”喊主流非主流了。只要是人民大众喜欢的艺术就是主流艺术,人民大众喜欢的相声就是主流相声。

郭德纲的相声,是自已另开劈了一条相声之路。

这条路,是摆脱了那些所谓的“主流相声”之“主流”。开启了有自已风格并帖近大众生活的相声,并很容易被大众认可,这是郭德纲的过人之处。

所谓的“主流相声”,是在过去“俗”的基础上“过滤”出来的。在特定时期,用特定的“相声”方式表演出来而己。期中有一部分脱离了原始“相声”的轨迹,而在某一时期被某种绳索所束缚。于是乎后期的“相声”便沿着这条轨迹而行,这便是所谓的“主流相声”。

社会 是由一个复杂的,多重性多层次的人群所构成的。有一些东西不能全都用“高雅”来强行绑架它,因为当今 社会 的各种“因子”还不能全部达到所谓“高雅”的程度。因为在“阳春白雪”下,大多数还是“下里巴人”。

相声是很多种表演形式中的一种,其表演的“内容”是会在某一时期被“限定”的。因此在这一时期的“相声”包袱也许会少,让人笑点过低(因为要考量很多因素,所以限制了相声的发挥),这也和时代有关。现在人们回头看过去,会觉得过去人很“愚蠢”。这是时代进步的表现,但人们又会不自觉的有种怀旧感。郭德纲就抓住了这点,让相声回归了原始的轨迹,这是他的聪明之处。

除此之外,郭德纲不但脑子聪明自身条件也好。因为本身学历低,所以就得学习。对于其通 历史 及古文,这是其长处。这也是人从小就对这方面有所喜爱,乃至能贯通慧达、信手拈来。至于为什么不创作“主流相声”?因为相声本身就“下里巴人”喜爱的东西。郭德纲不入“流”,是因为他要的是迎合大众。只要大众喜欢,那就可喽。入不入“流”有甚鸟用,“流”又当不得饭吃!

相声是一门大众喜闻乐见的表演形式,它来源于生活那就应让它回归生活。硬是把它用绳索绑在“高大上”它会很快死掉,因为主流、公式之类的真没什么包袱。

“会读古书讲文言句”,怎么可以算作有文化的标志呢?怎么可以算作有“创作主流相声”的依据呢?逻辑紊乱不免 搞笑 。

“主流相声”,必然源自现代文明产物 —— 针砭时弊而外,更须人性关怀。再者,插科打诨荤腥段子,无非三俗,惟有哈哈一笑中,带泪水、带思索、带感慨,那才算得上高雅之幽默诙谐。

相声这种艺术形式说到底是不分主流和非主流的,这点郭德纲也不应将自己放在非主流的位置上来示弱,真正的相声作品是一定要经得起广大观众的褒贬的,这里边可以有说得好和说得不怎么好之分,必须是用会说相声和不会说相声来区分你是否是个相声演员。因为至今为止还没有出现一个可以比郭德纲更能继承传统相声文化又使之加入与时俱进的现代元素并发扬光大的人,因此,在老一代相声艺术家们绝大多数均已离开我们的现在,请珍惜郭德纲老师传承下来的不可多得的传统相声文化。

郭师傅都有哪些名段子,我想听听!

创作相声作品不应分主流或非主流,咱们就别难为郭德纲了,不是那个人都能创作出《买猴》、《夜行记》、《好市长》、《如此照相》、《领导——冒号》、《小偷公司》、《肉懒在锅里》、《钓鱼》……

说起中国网游的发展史,我相信80后90后最有感触,他们见证了中国网游从无到有,从点点星光到漫天星海!从侠客行到英雄联盟,期间有着很多里程碑式的游戏,也给我们带来了太多珍贵的回忆,本期小编就带大家穿越时光的长廊去领略中国网游的发展历程!

1969年10月29日22点30分,加州大学的洛杉矶分校第一节点与斯坦福研究院第二节点联通,实现了分组交换网络的远程通讯,标志着世界互联网的正式诞生!

14年后也就是1983年,美国国防部成功研制用于异构网络的TCP/IP协议,美国加利福尼亚伯克莱分校把该协议作为其BSD UNIX的一部分,使得其在社会上流行起来,Internet诞生。而此时中国刚刚经历过十年文革的浩劫,开始了改革开放之路,同年中国十二届二中全会在北京召开,中国此时真正开始稳步走向复兴之路!

1994年4月20日,中国通过一条64K的国际专线接入国际互联网,中国互联网诞生在中科院牵头的科研项目NCFC,一直遵循了“先发展,后管理”的理念。这一年中国加入了国际互联网的大家庭!

1995年,还在台湾留学的方舟子被台湾的一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》给吸引了,下定决心做一款MUD游戏,当时的方舟子对金庸武侠很热爱,于是和翔少爷、时空、丁、草鱼策划了一个武侠题材的MUD-侠客行并与1996年上线,《侠客行》在当时取得了很大反响,这是中国大陆游戏玩家最早接触到的文字MUD,并且给中国网游带来了借鉴作用!不知道这款游戏有人玩过吗?虽然方舟子的人品真的有问题(特差!!!)但不能否认他给中国网游带来的影响,不知道有没有小伙伴玩过这款游戏呢?

1997年,被公认为中国互联网元年,中国早期最知名的三家互联网公司成立,它们是搜狐、网易、四通利方(新浪前身)。这是中国互联网的10时代。

1998年创立的腾讯,它将“人和人”进行了连接;同年鲍岳桥、简晶王建华、创建联众游戏世界,它给中国玩家提供了一个免费玩棋牌游戏的平台,还记得2000年举办的中韩线上围棋对抗赛吗,当时的参赛人数超过1万人,也成了当时游戏爱好者茶余饭后的谈资!

1999年创立的阿里巴巴,它将“人和商品”进行了连接;同年7月《网络创世纪》进入中国游戏市场,在当时中国游戏市场还是十分匮乏的,它作为国内出现的第一款图形MUD也是历史上第一款出现“坐骑”的网络游戏,《网络创世纪》在其玩法设定中有着许多独特的方面,并且这些设定确实是很具特色的,类似交互系统换装系统都是网络游戏沿用至今的设定,真不愧为-创世纪!在当时的游戏热者应该都会听说过这款游戏吧!毕竟在当时中国的游戏市场还是急缺好游戏的,不过值得一提的是或许很多游戏热爱着甚至玩家都不知道,其实自己玩的是私服!虽然开发公司Origin一直在尝试让UO进入中国,但在当时的时代背景下还是失败了。不过幸运的是,1998年,UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UOServer的程序,并且自己架设了UO网站。并在1999年进入中国游戏市场。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了中国大陆自主研发的最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年,《万王之王》进入大陆地区,从此开启了中国网游数百亿的市场大门。

《万王之王》是第一款进入韩国市场的中国网络游戏,而且是韩国市场上的第一款网游。没想到在游戏界有着一定地位的韩国第一款网游居然来自中国。 万王之王以其特色的游戏系统设定吸引很多玩家, 游戏中采用了即时战斗及补给的设定,根据玩家选择职业与武器装备的不同使得战斗充满变数,部分特殊技能够使多名怪物受到伤害,而怪物也会有相应的技能,被不同武器不同技能击中后怪物会有僵直时间。还有转职系统,惩罚系统,交易体验,pk系统,这些设定在当时对于中国玩家来说是一个全新的体验,也是中国网游史上一个现象级的游戏!在那个网络和电脑都还不发达的年代,《万王之王》仅用了一个月便达到万人同时在线,不过之后随着韩国网游大举进入中国市场,热度渐渐消散了,不能长久的原因还是因为《万王之王》虽然是一款图形化网游但是却没有摆脱文字网游的束缚,所以在面对韩国更为完善的图形化网游时缺点被无限放大,并且游戏画面也很粗糙,导致新用户吸引不过来而老用户也留不住,最后全民溃败! 不过《万王之王》作为中国游戏市场的开拓者是具有特殊意义的,它为中国大陆培养了第一批网络游戏玩家,中国庞大的网游市场从此被打开。2001年5月,《万王之王》荣获中国第一届网络游戏评选之最佳网络游戏。

2000年9月,中国台湾推出《网络三国》,这是中国第一款三国线上网游!

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》,这款游戏在中国没有掀起太大风浪却标志着韩国网游正式进军中国市场!

2000年百度创立,他将“人和信息”进行了连接。中国互联网的20时代就这样来临了!

2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线,日系网游第一次进入中国,石器时代作为Q版网游的鼻祖延续了日系风的清新可爱,传承了日系网游的独特任务系统,用其轻松的回合制设定,特色的宠物养成方式吸引了大批的玩家,并且这款游戏颇受女性玩家热爱,也让中国游戏界注意到了女性游戏市场的潜力。

2001年3月,韩国网游《千年》进入中国市场同年7月《龙族》《红月》相继进入中国市场,这是韩国网游进军中国市场爆发式的阶段,同样的练级pk模式相似的玩法,韩国网游在2001年凭借着数量与质量迅速在国内抢占一片市场!

2001年7月,《金庸群侠传online》上线。金庸群侠传凭借着特色的武学系统,经济系统和经济系统在加上中国风画面已及《金庸群侠传单机版》攒下的口碑成功在韩国网游中抢回了部分市场!成为2001年最为成功的中国原创网游!

这一时代群雄并立,中国互联网正在迅速发展,网民以成倍的数量在增长,中国大陆网游市场接收着来自台湾,日本,韩国的一股股浪潮并不断壮大,而国内以网易为首的自主研发团队也在马不停蹄的研发中,2001年网易收购《天下》,并研发《大话西游网络版》准备在中国群雄并立网游之中抢占市场。

2001年是传奇的一年,这一年是中国网游迅速发展的一年,各种游戏接踵而至,各个模式五花八门,顶级的游戏厂商门都在想方设法在国内游戏市场还没成型前抢占市场站稳脚跟,而在2001年7月14日,陈天桥用全部身家30万美元和《传奇》开发商Actoz签订了一年合约。一段传奇,从此拉开序幕。

2001年9月11日,盛大完成了所有的服务器架设工作,于当日开放“万人有奖内测”活动。随后几日,烈焰、新浪、联通等服务器相继推出,网吧里越来越多的人开始加入传奇的行列。9月28日,传奇推出11版"三英雄传说",开始正式公测。公测后仅一周时间,传奇同时在线就突破了1万人。到2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50W,成为世界规模最大网络游戏。“无兄弟不传奇”的口号在当时铿锵有力!而那些网游大神8l,小虾米,伊人风采,无涯的事迹也令人感叹!

2001年12月,《大话西游》终于上线。网易开始走上了西游ip一条龙!

2002年2月,网星公司代理《魔力宝贝》,这款同样来自日本的Q版萌系网游迅速取代了《石器时代》在中国的市场份额!同年2月捷三峰代理韩国YMIR公司《倚天》,5月蝉童软件推出《决战》,6月网易引进韩国三大网游《精灵》此时韩流已经势不可挡的涌进了中国网游市场。《精灵》作为中国引进的第一款3d网游,填补了中国3d网游的市场空缺。在当时满屏的2d网游之中《精灵》款游戏就如同精灵一样让我们眼前一亮,3d的画面让许多只接触过2d网游的玩家仿佛是潜游在深海里的鱼见到天空一样,原来游戏世界可以如此的广阔!精灵的华丽动作和可爱的游戏角色给这款游戏加分了不少,让其成为当时比较热门的网游之一!

2002年8月,《大话西游2》上线。网易的西游ip开始发力!《大话西游2》以其精致而古香古色的中国画风,感人至深的剧情任务,丰富的内涵和良好的游戏性风靡全国,里面的坐骑召唤兽,结婚生子系统不知道玩过的小伙伴还有印象吗?

2002年7月,《剑侠情缘online》上线,西山居也加入了网游大家庭。而《剑侠情缘》三部曲也在后来以至现在满足了无数玩家的武林梦!ps:推荐大家看《侠肝义胆沈剑心》这部动漫O(∩_∩)O哈哈~

2002年11月新浪网签约《天堂》国内第一门户网进军网游市场!

2003年1月网新发布了大宇制作的《轩辕剑ol》 台湾大宇公司用轩辕剑4的3D引擎开发的《轩辕剑网络版》的英文名字叫做“chain of life”,翻译过来就是人际链,这可是游戏的精髓所在。在游戏中,玩家之间可以通过赠送特定的礼物来建立彼此间的关系,人际关系五个种类: 亲人 、 师父 、徒弟、朋友、情侣。建立了关系的玩家可以使出本关系所特有的合击技,并且随着关系的加深,合击技的等级和威力也会随之增强!

2003年4月26日天人互动代理的欧美网络游戏《魔剑》在国内正式公测,这款被称为最有可能挑战《无尽的任务》在欧美网络游戏垄断地位的传奇级作品却在国内遭遇了滑铁卢, 在2002年宣布进入中国时,曾获得过业界极高的评价和大量玩家的热切期待。 但结果是,在《魔剑》正式运营不足一年后,代理商“天人互动”便宣布倒闭。这款游戏在中国失败的根本原因还是游戏设计本身以及对于战争的残酷性和人物角色的PK以及大型PVP战斗惩罚上的规则过于严苛,玩家必须以公会为生存基本,而在公会战过程中,战败的公会一旦失败,将损失大量的游戏物品、金钱,这种过于现实的后果在中国那个年代游戏圈内还是接受不了的,也可以说是生不逢时了!并且作为《魔剑》的代理,天人互动作为单机代理出生的运营商在网游运营经验上还是不成熟,面对大量玩家的流逝没有及时作出应有的对策!不过这也给之后的运营商一个警醒,每个国家的情况不同可能热爱的游戏也不同,代理商需要把握市场需求找到那个还未打磨的璞玉。

2003年7月盛大的《传奇世界》横空出世,一把木剑一席布衣,我们来到了中州大陆,传奇之路就此开启!《传奇世界》成为盛大《热血传奇》后另一款现象级网游。不知道现在的你是否得到了那梦寐以求的狂龙紫电了吗?

2003年12月《梦幻西游》公测奠定了之后网易游戏大厂的身份,也是网易长期的摇钱树!

2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大采取了免费模式,凭借其简单的游戏模式休闲的游戏体验风靡一时!

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,《天堂2》与《精灵》可谓给中国3d网游带来了不少的启发!

只不过在当时并没有引起什么太大的热潮!

2004年8月,《星际争霸》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。《星际争霸》提供了一个游戏战场,用以玩家之间进行对抗。这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。可能英语不好的玩家对这些英文去记忆犹新吧!show me the money,black sheep wall,operation cwal,power overwhelming,there is no cow level,battlecurisse operational!

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。

2005年5月,由完美世界公司研发的一款MMORPG网络游戏,《完美世界》上线。

2005年12月,《劲舞团》来袭。洗脑的2005年5月,由完美世界公司研发的一款MMORPG网络游戏,《完美世界》上线。音乐,看不懂的文字,杀马特的形象这个估计是很多人对它的印象。不过《劲舞团》可是第一款真正的休闲社交网游。而90后也开始展现他们在游戏消费市场上的地位了,还记得葬爱家族吗?听说最近流行文艺复兴!2005年7月,《劲舞团》在中国大陆成为中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品。

2006年3月17日,跑跑卡丁车上线,跑跑卡丁车是韩国NEXON(纳克森)公司出品的一款休闲类赛车竞速游戏。与其他竞速游戏不同,跑跑卡丁车首次在游戏中添加了漂移键。游戏以“全民漂移”为宣传词,而角色则使用了泡泡堂中的人物,角色可以驾驶卡丁车在沙漠、城镇、森林、冰河、矿山、墓地等多种主题的赛道上进行游戏。

2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,游戏以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,为玩家展现了一个极其自由的虚拟宇宙沙盒世界!

这个时代最为纯粹,大家都把目光放在如何优化游戏创新模式来制作出一款好的网游而不仅仅为了圈钱,这个时代的游戏质量提高速度是最快的,几乎把后面以至于现在大多数的游戏模式囊括其中!

2006年4月5日,巨人网络征途上线,《征途》是巨人网络第一款自主研发的网络游戏,以中国武侠文化为基础,融合PK战争、休闲竞技、恋爱养成等众多游戏内容。十国争斗设定、八大职业选择,为玩家提供全方位的游戏体验。征途算的上是国战类型游戏的开山鼻祖了。

2006年04月22日,北京光宇华夏科技有限责任公司运营的免费2D回合制网络游戏《问道》正式公测,道行系统无形门派,问道是本土化网游的代表之一!

2006年9月27日,由完美世界自主研发的Q版3D武侠网游《武林外传》上线,戏采用了完美世界自主研发Angelica 3D引擎。游戏取材于同名古装情景喜剧,首创“喜剧网游”模式,从游戏背景、任务、系统等各方面突出轻松搞笑的风格。

2007年04月05日,有北京完美时空网络技术有限公司开发的网游,诛仙上线运营,根据萧鼎所著同名仙侠小说改编开发的角色扮演类网络游戏,开始五大门派后又发行了《诛仙2》,在《诛仙》原有五大门派的基础上,增加了人族 与神裔两大种族概念,并在其基础上衍生12大职业,并推出两大独创玩法和十大全新系统, 相信玩过的小伙伴都不会忘记诛仙的宣传歌曲和mv吧,在当时还没有拍成电视剧的诛仙,游戏mv简直满足了我对碧瑶的所有幻想!

2007年5月3日,腾讯引进韩国Smile Gate开发的第一人称射击游戏的网络游戏《穿越火线》上线。腾讯的三大摇钱树之一,cf这款游戏之所以这么火除了自身的原因外,腾讯的运营手段也不容忽视,腾讯为它建立起了一整套成熟、完善、并且还在不断进步的比赛体系。从当年火遍大江南北的百城联赛,市冠,省冠,TGA,CFPL,CF已经形成了一套完整的比赛晋升机制。所有知道现在虽然画面已经落后了,但是还是有着很多忠实的粉丝!

2008年1月23号,由腾讯的琳琅天上游戏工作室开发,腾讯游戏发行的一款网络游戏《QQ飞车》,最高同时在线已超过300万。游戏结合休闲和竞技玩法,是专为QQ用户打造的一款时尚赛车游戏,采用了物理引擎PhysX来保证车辆运行时的真实感。动感的音乐,飙车的激情,当然少不了腾讯必备氪金套装,这些元素可以唤起你那时候的记忆吗?

2008年6月19日,《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,中国则由腾讯游戏代理发行。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。同年跻身最受欢迎十大网络游戏,外号毒奶粉(DNF),dnf里面的装备价格也是让人瞠目结舌的,随随便便就上万的装备真的令人惊叹。

2009年08月28日,由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)上线,《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。同时,《剑网3》通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法,为玩家带来新的游戏体验。剑网三目前有15个职业,师徒情侣系统等特色系统为这款游戏加分了不少,游戏中的传统服饰,大唐的风景如画,让人一入江湖便沉沦于此,这款游戏不管男女都是比较喜欢的! 《剑网3》的品质跟它的期望值是成正比的,各个方面都具有独特的中国古典武侠特色,操作上手非常容易,并且非常符合大陆玩家的操作习惯,更是把大量中国古代文化融合到了游戏当中,包括经脉、经典古籍等,圆满地超越了泛滥成灾的泡菜模式,可以说是国内自主研发网游中的成功之作。

2009年9月20日,网易研发的一款角色扮演网络游戏《天下贰》,于2009年9月20日在中国发行。该游戏以《山海经》为蓝本,参照中华地理格局,通过数百玩法,数万NPC,数十万故事剧情,再现宏大华夏玄幻世界。后又推出《天下叁》。

2011年4月18日,是由腾讯旗下琳琅天上工作室开发,腾讯游戏发行的网络游戏《逆战》上线。游戏采用第一人称射击形式表现,采用虚幻3引擎开发,并且是以机甲模式为核心[c1] 近未来风格游戏,游戏中出现了未来版95式突击步枪等武器。“逆战逆战狂野”这一句歌词大家都不陌生吧!

2011年9月22日,它来了,由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游,《英雄联盟》正式上线。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。英雄联盟影响力不用多说,看看这两年世界赛夺冠后男生宿舍就知道了!

2011年7月,蜗牛公司重新诠释传统中国武侠文化的大型多人网络在线游戏产品,《九阴真经OL》上线。《九阴真经2》采用全新虚幻4(UE4)引擎打造,通过宏观的游戏场景,极具感染力的画面氛围,丰富的细节如植被、建筑、人物等真实而细腻的纹理表现,结合高品质视觉特效,带给用户革新级感官体验。同时凭借引擎的卓越表现,带来交互效果上的极大提升与细化,无论是场景物理破坏,还是基于IK技术真实表现的运动、打斗,《九阴真经2》实现了游戏的全面进化。

2013年5月,韩国网络游戏开发商NCSoft开发的3D奇幻大型多人在线动作类游戏《剑灵》上线,中国国内由腾讯代理。

2014年3月3日,暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏《炉石传说》,中国大陆地区独家运营权已被授予网易公司。

2015年5月28日,腾讯北极光工作室研发的一款武侠题材的3D大型多人在线角色扮演游戏《天涯明月刀OL》不删档内测,以《天涯明月刀》小说改编而成。游戏采用自主研发的Quicksliver引擎,游戏以做**的方式去做网游,融合了两种艺术,也参杂进了轻功系统。

2016年5月24日,由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏《守望先锋》,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。游戏拥有22位英雄,每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。

2018年6月29日网易《逆水寒》公测!刚刚公测时被称为会呼吸的江湖,不过早期经济市场比较极端,现在慢慢趋向稳定了也是一款优良的古风游戏!

2019年7月11日 网元圣唐旗下上海烛龙研发的一款大型多人在线仙侠类角色扮演游戏《古剑奇谭网络版》正式公测! 《古剑奇谭网络版》延续《 古剑奇谭 》IP世界观,不仅注重剧情发展及世界观的完善,也通过细节上的表现勾起玩家的美好回忆,令玩家感受到自己身处于古剑的世界之中。同时通过交错而灵活的社交关系、大量细节和人文展示,使玩家更好的融入游戏之中。

中国大陆网游发展这么多年,从开始台湾地区以及韩国、日本、欧美这些国家对中国大陆市场的占领,到如今中国国产网游的崛起,中国也是在不断学习和进步的,尽管很多地方也很不足,但是我相信未来中国市场上会有更多属于自己独立ip的好游戏好网游的,而随着时代的发展,可能网游会被时代所抛弃,毕竟现在移动端游戏如此红火,而未来虚拟现实的游戏也许也会普及,但是即使这样,那属于我们一代人的回忆却是科技无法给到的,即使它画面很简陋,游戏跟不上潮流,被别人取笑还玩这些老古董,但那又怎样?这就是我们的潮流!

《都市妖奇谈》是可蕊写的一部网络小说,写的是一群妖怪在现代都市中生活的故事。

都市妖奇谈下在那里的大楼高耸,那里有如同迷宫般的道路,那里即使在夜晚也亮如白昼,那里居住着各种各样的人类,依靠这个城市生存,自身也成为这个都市运作的动力。可是人类也许不会想到,他们每建造一栋大厦,每铺设一座高架桥,每多亮起一盏彻夜不熄的灯光,就会有多少自然环境因此而被损坏,有多少其它生物失去家园,使它们抑起头来时,再也无法看到熟悉的星空。人们也许永远不会关心它们将何去何从,但是生命是很顽强的,为了生存下去它们会强迫自己去适应新的环境,适应人类,适应这样的都市。人类也许永远都不会发现,正在和他们分享这个城市的不仅仅是野狗、野猫、鸟雀或者昆虫而已,还有一些聪明的利用人类外表隐藏在人类之中的“生物”,它们或者出于善意,或者出于恶意,它们居住在这个城市中,为了生存,为了捕食,为了进化…… 五百万人口的现代都市却住着三千多只妖怪?!它们隐藏在人类之中,甚至与你擦肩而过!悄无声息地生存,捕食,进化…… 《山海经》、《搜神记》这些古籍中虚无缥缈的妖孽们都一一登场,出乎意料的是在他们身上,少了一份妖气,却多了一点人情味。

都市妖奇谈上《都市妖》的世界观非常清晰:神、仙、人、妖、怪、魑魅魍魉组成的世界看似等级分明,但却息息相关,仿佛一个巨大的食物链,彼此影响,彼此牵制,彼此依赖。一个一个看似独立却又相互串连的小故事,仿佛多米诺骨牌一样排列的谜题解开一个又出现另一个,更让人从开始阅读就陷入欲罢不能的陷阱。

典籍里的中国 》属于科普类行的节目。

《典籍里的中国》 综艺节目内容是:节目聚焦优秀中华文化典籍,通过时空对话的创新形式,以“戏剧+影视化”的表现方法,讲述典籍在五千年历史长河中源起、流转及书中的闪亮故事。

评价:

《典籍里的中国》同样立足于优秀传统文化。其聚焦在典籍中的经典名篇,第一期选择解读《尚书》用意深远,让这部虽然诘屈聱牙但位列“五经”之中,实为“政书之祖,史书之源”的经典古籍走进了更多人的视野。

同时,节目综合运用了环幕投屏、实时跟踪等新科技手段,辅以舞台分区的形式,实现古今读书人的跨时空相见。这种将书中文字可视化,典籍精华故事化,达到视觉、情感冲击直观化的表现形式,可以说是妙不可言。

图书分类法又叫图书分类词表,是按照图书的内容、形式、体裁和读者用途等,在一定的哲学思想指导下,运用知识分类的原理,采用逻辑方法,将所有学科的图书按其学科内容分成几大类,每一大类下分许多小类,每一小类下再分子小类。

中国图书分类基本分为马列主义毛邓思想、哲学、社会科学总论、政治、法律、军事、经济、文化、科学、教育、体育、语言、文字、文学、艺术、 历史、地理、自然科学总论、 数理科学和化学、天文学、地球科学、生物科学、医药、卫生、农业科学、工业技术、交通运输、航空、航天、环境科学、安全科学、综合性图书等这些类别。

1、哲学(缩写:Phil)(英语:Philosophy,希腊语:Φιλοσοφία):是对基本和普遍之问题的研究。哲学分支有中国哲学、西方哲学、伦理学、宗教学、美学、逻辑学、心理学、科学技术哲学等。其按其词源有「爱智慧」之意。哲学是有严密逻辑系统的宇宙观,它研究宇宙的性质、宇宙内万事万物演化的总规律、人在宇宙中的位置等等一些很基本的问题。

2、政治:它指对社会治理的行为,亦指维护统治的行为。政治是各种团体进行集体决策的一个过程,尤指对于某一政治实体的统治,例如统治一个国家,亦指对于一国内外事务之监督与管制。

3、法律:是国家的产物,是统治阶级(泛指政治、经济、意识形态上占支配地位的阶级),为了实现统治并管理国家的目的,经过一定立法程序,所颁布的基本法律和普通法律。法律是统治阶级意志的体现,国家的统治工具。

4、文学:是一种语言艺术,是话语蕴藉中的审美意识形态。诗歌、散文、小说、剧本、寓言、童话等不同体裁,是文学的重要表现形式。文学以不同的形式即体裁,表现内心情感,再现一定时期和一定地域的社会生活。作为学科门类理解的文学,包括中国语言文学、外国语言文学及新闻传播学。

5、艺术:是宏观概念也可以是个体现象,是通过捕捉与挖掘、感受与分析、整合与运用(形体的组合过程、生物的生命过程、故事的发展过程)等方式对客观或主观对象进行感知、意识、思维、操作、表达等活动的过程,或是通过感受(看、听、嗅、触碰)得到的形式展示出来的阶段性结果。

参考资料:

-中国图书馆图书分类法

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