VR技术发展前景如何?

栏目:古籍资讯发布:2023-08-08浏览:1收藏

VR技术发展前景如何?,第1张

产业处于部分沉浸阶段

虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为Virtual Reality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。

2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始普及5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,目前全球虚拟现实(VR)产业处于部分沉浸期。

前沿技术助力行业应用

根据《毕马威2020科技行业创新》数据显示,疫情期间催动了线上办公与消费,企业也纷纷加大了对虚拟现实的投入,有71%的企业加大了对虚拟现实的投入,其中增加幅度超过40%的企业占比达到14%。企业对虚拟现实的青睐将推动行业快速发展。

此外,虚拟现实与人工智能、5G、物联网、大数据等前沿技术不断融合,也将助力虚拟现实的产业应用,催生新的业务和生态。例如5G能够催生更加丰富虚拟现实应用,AI提高虚拟现实的智能化水平,Cloud推动终端轻型化和移动化等。

行业将高速增长

随着更多的企业加大对虚拟现实的投入以及虚拟现实与前沿技术的不断融合,虚拟现实行业将高速增长。根据中国信通院数据显示,2020年全球虚拟现实(VR)终端出货量约为567万台,到2024年将达到3375万台,年复合增长率达到56%;2020年全球虚拟现实(VR)行业市场规模约为620亿元,到2024年将达到2400亿元,年复合增长率达到45%。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》

虚拟现实VR与全息投影3D区别为:观看不同、原理不同、要求不同。

一、观看不同

1、虚拟现实VR:虚拟现实VR需要借助辅助设备才能实现观看。

2、全息投影3D:全息投影3D不需要借助辅助设备,能够直接观看。

二、原理不同

1、虚拟现实VR:虚拟现实VR的原理是利用光栅原理进行投影成像再现物体真实的三维图像。

2、全息投影3D:全息投影3D的原理是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像。

三、要求不同

1、虚拟现实VR:虚拟现实VR对观看角度和距离都有一定的要求。

2、全息投影3D:全息投影3D对观看角度和距离没有要求。

AR是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。VR技术是在20世纪80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。

增强现实(AugmentedReality,简称AR),它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

VR是VirtualReality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,早期译为“灵境技术”。虚拟现实是多媒体技术的终极应用形式,它是计算机软硬件技术、传感技术、机器人技术、人工智能及行为心理学等科学领域飞速发展的结晶。主要依赖于三维实时图形显示、三维定位跟踪、触觉及嗅觉传感技术、人工智能技术、高速计算与并行计算技术以及人的行为学研究等多项关键技术的发展。

很不错的

1、VR全景开发

此项技术主要包括:制作互动性的虚拟现实、增强现实的游戏、演示、模拟、仿真等程序。可升级专业:计算机专业、软件工程专业、信息技术专业、计算数学专业、应用物理专业、建筑设计专业等多个领域。

2、VR全景动画

整个过程使用真实的Oclcus Rift CV1及HTC VIVE设备进行开发虚拟现实环境构建全真虚拟现实游戏场景,涵盖的技术包括:虚拟现实建模、场景构建直、程序开发、交互设计,以及虚拟现实构建等。 如果你想要从事IT,又不想整天面对代码,VR全景动画将是个不错的选择。主要应用领域包括动漫业、游戏业、室内设计、军事航天、房产开发、工业仿真等行业。

3、VR全景影视

VR影视技术包括vR前期拍摄与后期缝合、VR视频包装技术(掌握软件AE)、VR影视后期合成(掌握软件Nuke)、VR三维动画(掌握软件C4D), 主要应用领域有旅游业、娱乐业、展会、大型活动、媒体新闻、影视业等。

4、VR-UI全景界面

融入最新的VR内容,增加UI界面设计课程,采用Oculus 及HTC VIVE设备进行用户体验设计。包括设计动效代码VR,属于复合应用型UI设计技术。全面覆盖各个方面,从Banner设计到营销类H5页面,网页设计,再到字体合计,企业VI形象等。从线性图标到半拟物,拟物图标,游戏图标,从移动端界面设计到独立平台界面设计,从交互设计到前端开发,再加上当下最新的VR全景界面设计,视觉设计各个方面全覆盖。

VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual RealityPlatform,简称VRP)。VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。

对于大部分用户而言,VR虚拟现实毕竟还算是一个新鲜事物。为了帮助大家更快认识它,我们这里挑选了几个较具代表性VR专业术语,看完这些,你也就算是入门了。从事IT或智能互联网科技领域的语言翻译工作,不一定要像专业工程师那样精通,但是有一些知识结构是很有必要的。

1、头显(Head Mounted Display)

头显,全称头戴式显示器,或者HMD,这个术语你到处都能听到。简而言之,就是为用户提供VR体验的硬件。HMD有不同的形式,VR头盔、VR眼镜等。通过头显看到的景象会让你从VR体验中获得快感。

2、头部追踪(Head Tracking)

实际上指的是传感器,这些传感器可以追踪用户的头部运动,然后根据记录的数据移动放映的图像,使其可以与头部运动的位置相匹配。简而言之,如果你戴上Oculus Rift,头部追踪就是当你的头部向左、向右、向上或向下看时,你可以看到头显中这些方向的场景。

3、刷新率(Refresh Rate)

如果你在看电视,亦或者在虚拟现实体验中,你会看到一系列图像。刷新率就是这些图像以怎样的速度更新。高刷新率会降低延迟,即会降低模拟晕动症的出现,同时还意味着玩家将获取更为灵敏的体验。当然你肯定想要达到60帧每秒以上的刷新率以获得最佳体验。

4、延迟(Latency)

如果你曾体尝试过VR体验,你可能会注意到当你转动你的头部时,你所看到的屏幕内容可能会跟不上,这就是延迟。这会带来不舒适的感觉,因为这一切在真实世界是完全不存在的。这种图像的延迟是常被用户用来抱怨某些VR体验,因各种原因没有达到标准,也是对VR技术的一个衡量标准。

5、模拟器晕动症(Simulator Sickness)

模拟晕动症是由大脑和身体所处理的信息不一致所引起的。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。人们在体验虚拟现实的过程中,想要做飞行或跳跃的动作,对于许多人,这是一个不好的想法。但是每个人的体质不同,并不是所有人都会产生晕动症。对于开发者来说这是一个极大的挑战——开发者需要弄清楚如何使人们移动而不会使用户产生模拟晕动症。

6、视场 Field of View

缩写为FOV,视场是VR可视区域的度数。具有一个更高的视场尤为重要,因为它有助于用户在VR体验中拥有高度的沉浸感。人眼正常的视场角约为200°。所以,视场角越大,人所体验到的沉浸感越强。

7、宽高比 Aspect Ratio

即你的观看屏幕宽度和高度的比例。它会影响VR世界如何成像以及图像是否变得扭曲,最终的观感取决于合适的像素。

8、数据手套 Data Glove

也被称为有线手套,其中塞满精密的传感器,当你玩VR游戏时,传感器会与电脑联通,双手运动和手势引导你穿越VR环境。

9、运动台 Motion Platform

你站在运动台上面,它会根据VR世界中的情况,让你在现实中对应地动起来。就是把你甩来甩去。你可能会看起来很搞笑,但体验特别真实。你应该在**院大厅见过这种东西。

10、VR社交 Social VR

对于VR社交,facebook的CEO扎克伯格这样解释道:“很快我们将生活在一个世界里,不管你身在何处,都能够分享和体验整个场景,”扎克伯格表示,“想象一下,只要你愿意,你就能够在篝火面前坐下来,和朋友出去玩,或者在私人影院看**。想象一下,只要你愿意,你可以在任何地方举行小组会议或者活动,这所有的场景很快都将成为现实。

11、近眼光场显示器

由NVIDIA研发的新型头戴显示设备名为“近眼光场显示器”(Near-EyeLightFieldDisplays),其内部使用了一些索尼3D头戴OLED显示器HMZ-T1的组件,外围结构部分则是使用3D打印技术进行制造。近眼光场显示器采用焦距为33mm的微镜头阵列来取代以往同类产品中所使用的光学透镜组,这样的设计成功将整个显示模块的厚度由40mm减少到了10mm,更加便于佩戴。同时配合使用NVIDIA最新的GPU芯片进行实时光源光线追踪运算,将影像分解成为数十组不同的视角阵列,然后再通过微透镜阵列重新将画面还原显示在用户的眼前,从而使观赏者能够如同身处真实世界中一样,通过眼睛来从不同角度自然观察立体影像。由于近眼光场显示器能够通过微透镜阵列重新还原画面中环境,因此只需要在GPU的运算过程中加入视力矫正参数,便可以抵消近视或远视等视力缺陷对观看效果的影响,这意味着“眼镜族”们也可以在裸眼状态下利用这款产品享受到真实清晰的3D画面。

12、HMD

头戴式可视设备(HeadMountDisplay)头戴虚拟显示器的一种,又称眼镜式显示器、随身影院。是一种通俗的叫法,因为眼镜式显示器外形像眼镜,同时专为大屏幕显示音视频播放器的视频图像的,所以形象的称呼其为视频眼镜(videoglasses)。视频眼镜最初是军事上需求和应用于军事上的。目前的视频眼镜犹如当初大哥大手机所处的阶段和地位,未来在3C融合大发展的情况下其将获得非常迅猛的发展。

13、基于图像的实时绘制技术

基于图形绘制(ImageBasedRendering,IBR)不同于传统的几何绘制方法,先建模型,在定光源的绘制。IBR直接从一系列图形中生成未知角度的图像,画面直接进行变换、插值和变形,从而得到不同视觉角度的场景画面。

14、语音识别技术

语音识别技术(AutomaticSpeechRecognition,ASR)是将语言信号转变为可被计算机识别的文字信息,使得计算机可以识别说话人的语言指令和文字内容的技术。要想达到语音的完全识别是非常困难的,必须经过参数提取、参考模式建立、模式识别等若干个过程。随着研究人员的不断研究,使用了傅里叶转换、到频谱参数等方法,语音识别度也越来越高。

15、语音合成技术

语音合成技术(TexttoSpeech,TTS),是指人工合成语音的技术。达到计算机输出地语音可以准确、清晰、自然的表达意思。一般方法有两种:一是录音/重放,二是文-语转换。在虚拟现实系统中,语音合成技术的运用可以提高系统的沉浸感,同时弥补视觉信息的不足。

16、眼动跟踪技术

眼动跟踪技术(EyeMovement-basedInteraction)也称之为实现跟踪技术。它可以补充头部跟踪技术的不足之处,这样即简单有直接。

17、三维全景技术

三维全景技术(Panorama)为现在最为流行的视觉技术,它以图像绘制技术为基础生成具有真实感图像的虚拟现实技术。全景图的生成,首先是通过照相机平移或旋转得到的一序列图像样本;再利用图像拼接技术生成具有强烈动感和透视效果的全景图像;最后在利用图像融合技术使得全景图给用户带来全新的现实感和交互感。该项技术利用对全景图深度信息的提取来恢复实时场景的三维信息建立模型。方法简单,设计周期缩短,使得费用大大降低,且效果更加,故目前较为流行。

2016年都被称为“VR/AR”元年,听起来都很科幻,不过却实实在在离我们越来越近了,你能分清楚吗?

哪一个让你感觉更真实呢?

选好了吗?

其实

前一个场景是借助了VR技术

而后一个用的是AR技术

V

R

VR=Virtual Reality

虚拟现实

3D世界/沉浸感/全景观看

VR是Virtual Reality的缩写,即虚拟现实。技术上讲是虚拟世界,与以往的**、游戏所不同的是,这个虚拟世界是三维的,让小伙伴们产生一种“沉浸感”,通过肢体动作、视听感受,与用户产生多方位的互动。但无论多么逼真,所有的场景都是由一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统实现的,让使用者以第一人称视角进入内容当中,创造360度的无死角沉浸感。简单来说就是让你处于一个虚拟世界,理想的效果是形成的虚拟环境会让人难辨真假。

VR与3D技术不同,前者不仅拥有3D的视觉效果,还能进行人机互动,一切仿佛真实地发生着。小伙伴们来看一下。

AR

AR=Virtual Reality

增强现实

无缝集成/超越现实/实时互动

AR全名Augmented Reality,翻译过来就是增强现实,与虚拟现实完全有计算机模拟不同,AR是基于现实场景的内容添加,是真实世界和虚拟的信息集成,具有实时交互性,并且是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。如前段时间非常火的AR游戏Pokemon GO,就是在你家的地板上突然出现了一只皮卡丘。

让我们看看magic lab的magic leap AR效果。所有的场景都是真实的,只是在场景中添加了虚拟的元素。是不是特别科幻呢?!

简单区分VR和AR

其实区分VR和AR又一个很简单的规则,VR需要一个全覆式的设备或是头盔,又或是眼睛来提供沉浸式的体验。

而AR则是需要能看到真实的场景,从而在真实场景上叠加信息,是一种现实与虚拟的混合。

一句话说清VR、AR的区别:

VR是虚拟现实,AR是增强现实;

VR=虚拟世界,AR=真实世界 + 数字化信息;

VR是各种资源,你懂的,AR是钢铁侠;

对于这些观点,不知道你怎么看?

留言说说~

喜欢我就关注我哟!

传统教育一般都是开展安全演讲活动,派发安全知识宣传单,安全宣传海报以及工作人员现场告诫毒品危害,还有一些网络视频宣传禁毒安全教育。但你会发现现代人虽重视禁毒教育,但传统枯燥的陈述方式再不是人们所期待的,并不能让群众主动体验学习场景,并不能完全传达安全知识。壹传诚VR教育将抽象的教育知识具象化,体验式学习,能使学习者沉溺式地学习,视觉,听觉,触觉等全方面体验,你可以去了解一下

VR全景和VR(虚拟现实)是两种不同的概念,虽然它们都涉及到虚拟现实技术,但它们的应用场景和技术实现方式有所不同。

应用场景不同:VR全景的应用场景主要是在旅游、房地产、教育等领域,提供具有真实感和沉浸感的全景虚拟环境。而VR技术的应用场景则更加广泛,包括游戏、娱乐、**等领域,以及教育、医疗、工业等更多领域。

技术实现方式不同:VR全景通常使用全景照片或全景视频来模拟真实的环境,而VR技术则通过3D建模、图像渲染、头戴式显示器、手柄等技术,创造出虚拟的三维环境,让用户可以在虚拟空间中进行沉浸式体验。

交互性不同:VR全景相对来说交互性较弱,用户只能通过探索和选择不同的场景进行体验,而VR技术提供更加丰富的交互功能,用户可以自由探索和互动虚拟的三维空间。

总之,VR全景和VR虽然都是基于虚拟现实技术的应用,但它们的应用场景和技术实现方式有所不同,用户可以根据自己的需求和喜好进行选择。

VR,英文全拼virtual reality,也就是虚拟现实,并不是一个新鲜的概念,甚至有人预言,虚拟现实技术将是人类最大也是最后的科技突破,因为自此之后,一切欲望都将在虚拟中实现,现实世界只需要给人类提供最基本的生存平台。骇客帝国已经过去了16年,虚拟现实对人类来说,已经不再仅仅是一个科幻寓言,不夸张的说,以目前科技的发展速度,VR几乎已经是一个可以被预见的未来。“虚拟现实”用大白话讲就是设备模拟/欺骗人类的各种感觉,包括但不限于视、听、嗅、触、温感等,当中以视觉最为重要,也是现在各大科技巨头在集中攻克的对象。第一代VR产品,从Google的DIY小玩具cardboard ,到三星的Gear VR,以及国内雨后春笋般出现的诸如暴风魔镜、小宅魔镜、真幻魔镜等等,说穿了就是一个手机盒,基本原理是把手机屏幕通过透镜放大让你感觉到巨屏效果。客观的说,第一代VR产品只能属于体验型玩具,所以说google拿了个破纸盒让大家花二十多美金自己回家玩的举动就显得非常有bigger,其意义在于让VR进入大众的视野,让更多的年轻人投入到软硬件开发的队伍中来。今天要为大家介绍的,是即将进入市场的第二代VR产品。让我们来感受下在8月底西雅图PAX PRIME游戏展上,目前全世界最令人期待的三款第二代VR产品:Oculus Rift,HTC Vive 和 Playstation VR都带来了什么。首先从这三款产品的开发商谈起。2012年才依靠众筹平台浮出水面的Oculus,现今已然成为VR设备的先行者和行业标杆。HTC在肾机当道前几乎是智能手机的代名词,而它的合作伙伴Valve,即使你不是游戏迷,也肯定听说过它所开发的两款游戏,CS以及DOTA2,而大多数人不知道的是,Valve同时也是VR产业公认的技术先锋。至于Sony和Playstation,就不用再多说了吧。从公司背景和研发实力上讲,三家公司可以说是各有千秋,最早着手而又成长迅猛的Oculus所推出的Rift,很多人已经试用过原型机DK2(Development Kit 2),这一次PRIME上的展品,则是这样的:主机内搭载了分辨率2160x1200的OLED显示屏,折合每眼分辨率1080x1200。屏幕刷新率为90Hz,且为全部更新,而非线性扫描,其快速反应时间可达每桢2毫秒。右下角的红外线摄影机,则是用来结合主机体及其他VR设备(手柄)配有的红外线LED灯定位装备位置,具有6个自由度的完整旋转与位移追踪功能,低延迟且精准度达亚毫米级别。看似简单的几个数字,其实背后大有文章。要知道仅仅晕动一项,便负载了VR视觉发展的最大难题。之前我们提到过的手机盒子设备,用户平均戴15分钟左右就会开始头晕了。Rift上搭载了Visisonics公司开发的RealSpace 3D Audio技术,提供时空间化的立体声效果,在视听上同时增加虚拟世界的真实感。使用球面透镜系统Rift,已知的视野宽广度约为100度,拥有多重脸型介面,以适应不同使用者的眼距。在控制方面,Rift配套设计的环式手持控制器Oculus Touch也有亮相。同样使用了红外LED技术追踪位置信息的Oculus Touch,具有识别预设手部动作的功能,感应手指位置,并有触觉反馈系统。拇指下方的旋动操纵杆,配合食指与中指的操作键,也符合大多数人的操作习惯。同时由于和微软的战略合作,Xbox的操纵杆也可与Rift兼容。这样的一个头戴设备,预计明年第一季度就可正式上市,预估市场价为300至400美金,虽然Oculus Touch并不包含在内,也可以算得上是业界良心价了。是不是已经觉得很好了?那我们现在来说一说HTC和Valve合作所研制的Vive。同样是1080x1200的单眼分辨率,同样是90Hz的刷新率,但拥有110度的视野角度,使得Vive的全覆盖体验更加优良。不同的是,Vive没有采用光学镜头定位系统,而是搭载了自主研发的定位系统Lighthouse。该系统由两个基站组成,每个基站里有一个红外LED阵列,两个转轴互相垂直的旋转的红外激光发射器。在装具上的光敏传感器阵列通过接受旋转激光的扫描信号时间差,计算出装具的位置和运动轨迹。原理没看懂没关系,你只需要知道,由于阵列的引入,所需的计算量和延迟时间都被大幅缩小,菲涅耳透镜取代了球面透镜系统,又大幅降低了色散效应。相较Rift,Vive的视觉体验可以说又更上了一个台阶。从目前全球所有试用过这三款设备的软件开发者的反馈来看,将于今年年底率先进入市场的Vive无疑是最值得期待的。手柄方面,SteamVR无线手把采用的是握把式,拇指控制环形传感按钮,食指上配有固定控制键,而中指和手侧都可以激活副控制键。在游戏展示方面,V装具不仅带人进入异空间探索解谜,并且配有海底“漫步”,3D绘画,飞机模拟驾驶等多重功能展示,特别是借助Valve的优势,还有一个基于DOTA设计的中世纪风格物品商店体验,让DOTA迷们大呼过瘾。虽然Vive上市的具体价格还没有正式公布,但从官方声明的蛛丝马迹来看,相比成本,Vive更加追求性能与体验,因而预计会比两个主要竞争对手的定价略高。相对前两者,Sony的PlayStationVR技术指标显得没什么太大亮点。屏幕使用的是自家的OLED显示屏,960x1200的屏幕分辨率稍低于前两者,视角100度则等同于Rift。采用PS摄像头追踪位置与运动轨迹,原则上使用者并不能大范围移动。只有120Hz的刷新率显得略胜一筹。因为只能在PS4平台上使用,暂时无法像Rift或者V装备那样体验电脑游戏,不过除了配套手柄,也可以使用PS4摇杆。大概由于很多方面还需要进一步完善,预计面市时间迟于前两者,约为明年第二季度。不过,PlayStation VR自然也有它的好处,第一便是:颜!值!高!对于一个未来感十足的穿戴设备,难道你们不觉得无论是Rift还是Vive都太丑了么?而Sony产品的一贯优点就是,设计感十足。同时,PlayStation VR 很可能也是三台设备中最便宜的一款产品,之所以技术指标不高,恐怕就是平衡了成本的关系,预售价仅在300美金左右。最后,便是和自己强大平台的适配优势。而作为个人玩家,我只想借用一句昨日中村俊裕在博客上的文章标题:PlayStation VR is the Only Way I'd Want to Play Final Fantasy XIV!09年末,詹姆斯·卡梅隆在伦敦第一次给人们打开了3D**的大门,而如今,3D**似乎已经成为**的普遍形式。相信在不远的将来,人们的游戏体验,也会从电视屏幕完全切换到虚拟现实中,而我们也会见到各式各样感应服的出现,联网交互型的虚拟世界,就在向我们招手。关注 公众号“xiyooji”,获得更多时尚资讯

热门文章
    确认删除?
    回到顶部