vr虚拟现实中11个专业术语

栏目:古籍资讯发布:2023-08-08浏览:2收藏

vr虚拟现实中11个专业术语,第1张

虚拟现实技术在近年来有了长足的进步,许多读者对于这一行业的发展持乐观态度,但是也有读者反馈对于业内的一些专业术语和明星产品缺乏系统地了解。这里整理了一些相关的专业术语介绍,方便大家学习和了解。

1头戴显示器—Head mounted display(HMD)

HMD可能是虚拟现实领域出现频率最高的词语。这是因为,HMD是当下最普遍最直接的方法给用户提供VR体验。典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来从视觉上实现VR的效果。有一些设备带有追踪头部的传感器。

2头部追踪-Head tracking

说起头部追踪,这个词所讲的是利用传感器时刻追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。简而言之,如果你戴上一台Oculus Rift,看看上下左右,那么虚拟世界的一部分就呈现在相应的位置上。

3眼球追踪-Eye tracking

眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。例如,有一种叫做FOVE的HMD(这个词应该还没忘吧)设备集成了眼球追踪技术。在他们的展示中,使用者可以用“眼神”完成一种镭射枪的瞄准(像超人、Cyclops Scott、或者恐龙勇士那样?)。还有一款叫做Rocket Toss的游戏也通过头部和眼球的移动来瞄准。

4视野-Field of view

视野指眼睛可以看到影像的角度。视野对于VR体验来说尤为重要,因为更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。一个健康的人的视野为200度左右,所以在不失真的前提下,VR设备提供的视角越大,就越能给使用者一种沉浸式的体验。

5延迟-Latency

也许你已经体验过了VR而且发现了当转动头部的时候,看到的图像并不会随着视线立即移动,这就是延迟。这种延迟严重影响VR的使用体验,因为它是在现实世界中完全不存在的。图像的延迟是使用者们经常抱怨的一点,也是对VR技术的一个衡量标准。

6模拟器眩晕症–Simulator sickness

模拟器眩晕症是VR设备带来的副作用之一,它由大脑和身体处理信息的不一致引起。人体由眼睛和内耳平衡器官来判定是否在运动中,正常情况下,二者传送给大脑的信息是统一的。但是在VR中,眼睛所见到的景象告诉大脑“我在运动”,但是内耳器官却传递给大脑静止的状态信息。Science杂志表明(Science Magazine),大脑对这种差异的解释是:“我中毒了,这都是幻觉!”而人体会本能地产生反应来将“毒素”排出体外,也就导致了呕吐。对于很多人来说,使用VR设备时,想要跳跃或者飞其实都不是好的想法。但是这种症状也因人而异。每个人的承受能力都不同,所以并不是所有人都会眩晕呕吐。模拟器眩晕症对于开发者来说也是难题之一,他们要找到方法使人们玩儿得开心而又不会引起眩晕。

7抖动–Judder

抖动可以理解为颤抖或者摇晃。但是对于VR来说,Oculus的CTO Michael Abrash,于2013当他还在Valve Software工作时写过一篇博客(链接)对这种抖动的定义是”在VR/AR头戴式设备上尤为显著的涂抹和脉冲的结合“。

8刷新率–Refreshrate

当你正在使用VR设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,刷新率就是这新图像更新的速率。更高的刷新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。它也代表着更快速相应的使用体验。就任何现实设备而言,我们当然希望获得60帧每秒以上的刷新率。

9触觉技术–Haptics

这是另外一个并不是VR特有的名词。但是就VR而言,它表示触觉反馈。它的意思是,使用者能感觉到正在触摸一个东西,但是那个东西并不真实存在。今年六月,Oculus发布了一款触控操作设备——Half Moon原型机,触控技术正是这款设备的主要特点之一。

10环境表现–Presence

虚拟现实技术致力于带领使用者沉浸到一个新的环境中,”环境表现“就是在这方面所实现的程度。换句话说,无论使用者身处何地,都能在感官上认为置身于虚拟的世界中。

11虚拟空间–Metaverse

对于这个词而言,现阶段并没有严格意义上的定义。大体上说,这是虚拟现实的哲学根基。Forbes将其定义为一种“总体虚拟现实“。然而对于虚拟空间并没有大量的讨论,无论是如何应用它还是如何定义它。不过我们能从尼尔·史蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中找到他关于虚拟空间的设想。

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据外媒报道,虽然现代虚拟现实技术开始迅速进入教育环境,然而关于这些工具如何影响学习结果的研究却少得惊人。 现在来自日本一项新的研究表明,VR可能会抑制视觉记忆的有效形成,在某些情况下可能还会导致糟糕的教育效果。

这项新研究特别关注主动VR和被动VR之间的视觉记忆保留差异。主动VR指的是头戴式显示器对主观动作做出的反应,其使用户能够从不同的视觉角度对环境进行主观调查;被动VR指的是不管头套用户的头部运动而提供一个单独锁定的视图。

据悉,40名受试者参加了这项研究,其中主动和被动各占一半。每个实验对象都在一个博物馆里观看了一段录像,里面有10幅彼得保罗鲁本斯的画和10幅尼古拉斯普桑的画,这两位都是著名的巴洛克艺术家。在观看之后以及两周后,所有参与者都要接受一系列的记忆测试。

有趣的是,虽然在观看之后,积极组和消极组的记忆测试结果都很相似,但两周后,积极组的测试结果却有所下降,而消极组的记忆依旧表现良好。这项研究暗示,主动VR观看会在一定程度上降低一个人形成强烈视觉记忆的能力。

究竟是什么支撑了这些发现还不清楚,不过研究人员提出了一些假设来解释这些结果。最简单的解释是,主动观看组的参与者看画的时间更少,因为他们可以选择观看房间里的其他东西。另一种假设是,在主动VR中增强的沉浸感会给大脑带来更大的认知负荷,这最终会抑制有效的视觉记忆形成。最近一项研究学习过程中认知过程的脑电图研究指出,沉浸式VR体验可能会因为体验的认知负荷而会抑制学习。

而研究人员的下一步工作是研究主动VR观看是如何扰乱视觉记忆形成的以及某些类型的物体学习如雕刻学习或深度感知学习是否会被主动3D VR体验所增强。

研究人员总结称:根据目前的研究结果,为了更有效地使用HMD,应该提供VR的具体内容和指导进而来帮助学生更正确、更有效地记忆。

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简介:

这是未来的故事,是VR的故事,也是我们的故事。这不是科幻,这是我们的未来。

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