未来每个人会有VR眼镜吗
vr未来会普及吗?
个人认为VR和AR技术在5年内肯定是可以普及起来的,这离不开VR和AR技术在当前广泛的应用场景,VR/AR+医疗、金融、游戏、建筑等常见的运用场景自不必说
小练笔:想象一下,未来的学习生活还有可能是什么样的?
未来的学习生活可能是每个人都戴着一副VR眼镜,然后看着眼镜里面的那些人物,然后,天天坐在家里面学习着自己的知识。而且学生们就不会再近视了。
VR的发展前景怎么样?
中国虚拟现实行业发展前景向好仍须突破三大瓶颈
目前,中国虚拟现实产业面临怎样的发展前景与制约瓶颈呢北京**学院科研信息处处长、未来影像高精尖创新中心总体研究部主任刘军告诉中国经济时报记者,中国本土虚拟现实内容产业发展前景向好,但仍须突破三大瓶颈。
1、中国虚拟现实行业四大利好分析
刘军指出,在发展前景方面,有四大利好。一是环境利好。宏观环方面随着政府“十三五”规划提出“大众创业、万众创新”,充分释放社会资源,为新技术、新产业、新业态的发展提供便利的外部环境。
据前瞻产业研究院报告数据显示,我国VR行业从2016年开始发展起来,市场规模迅速增长。2016年,中国VR行业规模仅为346亿元,至2018年已经突破百亿大关达到1083亿元。未来五年中,我国VR市场将保持高速增长,年复合增长率将超过80%。预计到达中国将成为全球数一数二的VR,行业规模将超过450亿元。
2016-2020年中国VR行业市场规模统计及增长情况预测
数据来源:前瞻产业研究院整理
(备注:2017年市场规模增速为5145%)
微观环境方面,科技巨头公司纷纷布局,行业之间的相互协作更加紧密,对VR内容的理解也会更加深入,VR内容的质量也会大幅度提高。。
二是资源利好。中国有着发达的制造业基础,大量资本和团队投入VR领域,为VR制造和布局提供了强大的技术支持与资金支持。强大的资金支持,使得从事VR行业的人员从满足物质需求转变为满足精神需求,促使中国本土VR行业从“短、平、快”转变到质量高、效果好、内容精良。
三是社会需求方面的利好。伴随着经济的快速发展,中国的VR市场有着庞大的潜在用户群体,提供了广阔的市场需求。用户群体的急速扩张会直接促使VR行业的发展,如同供与需的关系。
2、中国虚拟现实行业仍存在三大瓶颈
不过,刘军认为,我国虚拟现实产业发展目前仍存在问题。最大的瓶颈在于无序,直接表现为,产业进入的门槛低,产业呈现出典型的萌芽期特点,集中度低,相应提供和研发的产品质量优劣不齐,产品标准不统一,产业链发展不完整,不利于整个产业的持续快速发展。
一是缺乏统一的标准
目前VR内容不仅有基于PC和手机的差别,各种外设和硬件配置也纷繁复杂。就算是同样基于手机的VR内容,也多是基于自身硬件设计开发,因为输入模式与操作模式的不同,难以简单地在不同设备之间通用。由于统一标准的缺乏,为适配不同应用平台,大大增加了内容的制作成本。
二是制作成本高昂
VR内容的应用领域非常广阔,目前主要的内容是游戏和影视领域。但由于制作成本高昂、拍摄制作设备技术不够成熟等原因,VR内容仍处于非常匮乏的阶段。这里我们拿VR游戏与影视进行举例说明。
三是设备技术仍须改善
VR设备是VR内容的载体,设备技术的升级可以刺激VR内容的质量提升。以VR影片内容为例,VR影片的全景拍摄及动作捕捉的质量很大程度上取决于全景拍摄设备的质量,出于成本的考虑,国内公司制作时使用的多为两个或者多个超广角相机拼接成的双目、多目摄像机。
即使价格昂贵、目标客户群体定位高端VR摄制团队的专业设备在许多时候也很难达到让人满意的成像效果。所以,通过VR影片内容行业,我们可以看出VR设备的技术仍须完善,这样VR内容的质量才会上升,成本才会下降。
3、四大建议推动发展
刘军建议,一是将虚拟现实产业的发展纳入国家工业信息化发展规划
;二是政府主导成立虚拟现实产业发展联盟和行业协会,统筹行业发展方向和政策措施;
三是在工信部领导下,设立专门的虚拟现实行业发展基金,促进虚拟现实技术在教育、文化、旅游、展会等行业的应用;
四是尽快推出和统一相关虚拟现实产品和技术的国家和行业标准,并对VR头盔和VR眼镜等虚拟现实呈现产品实行强制的安全标准。
更多数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。
VR的出现到底对未来有怎样的意义?它的价值在哪里?
随着科技和经济的发展,越来越多的科技产品出现在大众眼前,给人民的生活带来了翻天覆地的变化。VR的出现无疑是一个具有划时代意义的事件,让很多人重新把目光投放在虚拟现实这个领域。VR对未来有着十分重要的意义,可以在某种程度上推动科技的发展,也延伸人们的生活。让人们可以更好的感受虚拟世界,拥有更加真实的体验,可以丰富人们的想象力和生活。
VR可以让人们可以感受那些碰不见摸不着的东西在自己的眼前一一呈现,在这个过程中是非常具有沉浸感的。可以开拓另一个世界,在这个世界中进行遨游,这一切的探险是非常有价值的。在某种程度上也可以刺激人的大脑发育,给人提供更多的思维活力,让人们可以感受到科技发展的无穷魅力。
在VR的世界中一切都是有可能的,这给人们的现实生活提供了一种思考或者是借鉴。只要敢想象敢创造,没有什么是不可能发生的,要对未来保持一颗好奇心不断的进行探索。在这个过程中不断丰富自己的见识,体验一切美好的和神奇的事物。让自己的生命活得更加的具有宽度和广度,也可以让很多喜欢玩游戏的人具有更加真实的感受,沉浸在游戏的世界中。是整个人在真实的操作,并不是在屏幕前进行滑动。
VR让人们足不出户就可以体验各种各样的事情,是非常方便和快捷的一项技术。在未来将会有更多的VR应用渗透在人们的生活中,给人们带来更多神奇的感受。并且VR也在某种程度上开拓了另一个领域,让大家可以感受到人工智能的发展。以及在现实世界得不到满足的东西,在虚拟世界都可以尽情的释放和感受。行业代表性公司:字节跳动;爱奇艺;宏达通讯;乐相科技;曼恒数字;睿悦信息;中科创达;咪咕文化等
本文核心数据:中国虚拟现实(VR)终端设备出货量;主流VR终端设备对比
1、VR终端设备构成
一般来说,根据配置和使用方式,VR终端设备可分为三类:主机式/PCVR、一体机式头显、手机盒子头显。三者的配置、优劣势及应用场景对比如下:
2、中国VR终端设备发展历程
从数码配件到独立终端,VR一体机已成产业共识。2014年随着三星和谷歌发布VR盒子,以及国内“华强北系”助推,数以千万计的消费者接触到最初级形态的消费端VR设备,VR盒子在定位上属于手机的附属配件或周边产品,其计算、传输、存储、交互等均依靠手机迸行;2016年,Oculus,HTC、索尼相继推出消费级VR眼镜,标志着真正意义上的沉浸式VR体验在正式开始民用,国内一大批创业企业相继发布新品,3Glasses,大朋、Hyperreal等;2017年,微软携联想、戴尔、三星、宏基、惠普推出PC
VR眼镜,2019年,valveindex发布;PCVR在计算、存储和通信上依靠PC,但是显示和交互已经独立,PC
VR虽然被看作是PC的周边配件,但功能已经逐步独立。
2019年,Oculus发布第一代6DOFVR一体机Quest,以Quest为代表的移动VR逐渐替代PCVR,成为时代主流,并成功推动消费端内容生态走向正向循环。
2021年,国内本土VR厂商接连推出新品,迭代节奏明显加快。其中PicoNeo3、奇遇VR系列、Nolo
Sonic为2021年线上电商平台份额较大的型号。新品价格集中在2000~
3000元,配合厂商打卡返现、购买赠内容等多种促销方式,C端销量明显增长,2021年国内VR
一体机市场C端占比达到461%。VR一体机成为目前VR终端设备市场中的主流产品类型,根据IDC公布的数据,2022年第一季度中国VR头显出货量为257万台,其中VR一体机出货228万台,占到整体VR出货量的889%,其中Pico
Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。
3、中国虚拟现实(VR)终端设备市场现状
我国独立算力、独立交互、独立显示、独立内容平台的VR一体机已经成为当前主流的虚拟现实(VR)终端设备。
在中国市场中,VR一体机生产企业主要有HTC
VIVE、Pico、3Glasses、影创科技、DPVR,爱奇艺等;PC/主机VR生产企业主要有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等;手机盒子生产企业主要有暴风魔镜、焰火工坊等。
深圳市人工智能产业协会和IDC数据显示,2018-2021年中国VR终端设备出货量持续增长,2021年中国VR终端设备出货量达到365万台,同比增长135%。
注:2018-2019年数据来源于IDC,2020-2021年数据来源于深圳市人工智能产业协会。
4、中国主流VR终端设备对比
目前主流VR设备参数已满足基础体验的要求,一体机形式符合用户交互直觉。相较于2016年,2021年VR设备的硬件参数已经有了明显的进步。2021年头显单目分辨率由5年前的1080p提升至2K;曾经高端PC
VR独有的90Hz刷新率已基本在一体机中普及;6DoF交互监测方式由Outside-in切换为Inside-out,更加便捷,大部分的BR一体机均采用高通的芯片;重量、视场角等参数亦有小幅优化。硬件参数的提升成为消费者愿意尝试新一代VR设备的基础。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
VR它可以让人们的心灵得到一种解放,一种心灵上的救赎,但是他无法改变现实生活中的自己,一旦BR世界中的过于美好,人们可能就会失去现实中的自己,这对人类来说不是好事。
每一个人都是一个独立的个体,每一个人都会经历很多的事情,只有经历苦难才可以成长,如果说用vr来安慰我们,用不下来就属我们的现实生活中犯下的过错,或者面对的问题,这不是一个好的办法。
VR技术可以应用于许多领域和行业,以下是一些常见的应用领域和行业:
1 游戏和娱乐:VR技术最早应用于游戏和娱乐领域,可以让用户身临其境地感受游戏和虚拟世界的体验。
2 教育和培训:VR技术可以用于教育和培训领域,例如模拟实验、虚拟演示等,可以提高学习效果和培训质量。
3 医疗和健康:VR技术可以用于医疗和健康领域,例如手术模拟、康复训练、心理治疗等。
4 建筑和房地产:VR技术可以用于建筑和房地产领域,例如虚拟漫游、设计审核、装修预览等。
5 旅游和文化:VR技术可以用于旅游和文化领域,例如虚拟旅游、文化遗产保护、博物馆展览等。
6 军事和安全:VR技术可以用于军事和安全领域,例如模拟训练、虚拟仿真、飞行模拟等。
7 艺术和娱乐:VR技术可以用于艺术和娱乐领域,例如虚拟现实演出、艺术展览等。
总之,VR技术具有广泛的应用前景,可以在许多领域和行业中发挥作用。
VR(Virtual Reality,即虚拟现实),这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。
在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” 拉尼尔(Jaron Lanier),终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。
虽然人们一直在各种科幻**中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。
在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。
另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的Project Morpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。
仍在开发期的Oculus Rift,实际上已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。
本文2023-08-22 02:15:02发表“古籍资讯”栏目。
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